Jest rok 2001. Typowy dysk twardy ma pojemność kilku gigabajtów, typowy monitor ma przekątną 15 cali, a typowa powstać w grze komputerowej nie może ruszać palcami u dłoni. Powoli standardem staje się pełne udźwiękowienie dialogów, ale musimy jeszcze chwilę poczekać na standardy kontroli jakości. To było raptem nieco ponad 20 lat temu, a jednak patrzymy na te czasy trochę tak, jakby to była epoka dwupłatowych aeroplanów pilotowanych przez wąsatych panów w skórzanych czapkach. Pionierska epoka sprzyjała powstawaniu pionierskich gier, niekoniecznie najładniejszych czy najbardziej dopracowanych, ale za to robiących coś inaczej, niż się wszystkim wydawało, że należy. Wśród nich - " Gothic". Czy taka przedpotopowa gra ma nam dziś coś do zaproponowania? Nawet jeśli nie mamy ochoty w nią zagrać, to warto się przyjrzeć, co wyróżniało ją wśród innych tytułów z tego samego czasu. Przyjrzymy się, dlaczego jest właśnie taka, a nie inna, jakie założenia za nią stoją, co było dla autorów oczywiste, a co zupełnie nieznane. Na przykład: w 2001 roku nie było wcale oczywiste, że do sterowania postacią w grze komputer może przydać się mysz.