{
  "type": "edition",
  "site": {
    "name": "Kołczan Książek",
    "language": "pl-PL",
    "url": "https://www.kolczanksiazek.pl"
  },
  "formats": "Każda podstrona ma dwie wersje z tymi samymi danymi: JSON (adres strony + .json) i markdown (adres strony + .md). Do każdego `url` w tym dokumencie można dopisać .json albo .md.",
  "title": "Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4",
  "subtitle": null,
  "url": "https://www.kolczanksiazek.pl/matt-edmonds/tajniki-projektowania-gier-w-unreal-engine-4/9788375413670",
  "publisher": "APN PROMISE",
  "publisher_series": [],
  "translators": [],
  "medium": "paper",
  "duration_seconds": null,
  "narrators": [],
  "illustrators": [],
  "cover_artists": [],
  "isbn": "978-83-7541-367-0",
  "pages": 350,
  "published": "2019-01-08",
  "language": "pl_PL",
  "cover": "https://quivercdn.com/covers/apn-promise/matt-edmonds/tajniki-projektowania-gier-w-unreal-engine-4_978-83-7541-367-0-f4cd9048.jpg?v=2026-08-27%2002%3A52%3A42",
  "json": "https://www.kolczanksiazek.pl/matt-edmonds/tajniki-projektowania-gier-w-unreal-engine-4/9788375413670.json",
  "markdown": "https://www.kolczanksiazek.pl/matt-edmonds/tajniki-projektowania-gier-w-unreal-engine-4/9788375413670.md",
  "binding": "Hardcover",
  "description": "Budowanie atrakcyjnych gier AAA przy użyciu UE 4Aby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaim-plementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania. Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające tworzyć zaawansowane efeky wizualne. W dalszym ciągu przedstawiane są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających pro-fesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edyto-ra do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zinte-grujemy z AR klasy z głównego projektu ! Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: Podstawy tworzenia gry bitewnej, pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwiękKorzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosowanie do możliwości platformy w edytorze materiałówUlepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowePoznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub poziomami u strategie zarządzaniaImplementacja zgodności czasowej dźwięku i animacjiIntegracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore Wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implemen-tować w C++",
  "book": {
    "title": "Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4",
    "slug": "tajniki-projektowania-gier-w-unreal-engine-4",
    "url": "https://www.kolczanksiazek.pl/matt-edmonds/tajniki-projektowania-gier-w-unreal-engine-4"
  },
  "authors": [
    {
      "name": "Matt Edmonds",
      "slug": "matt-edmonds",
      "url": "https://www.kolczanksiazek.pl/matt-edmonds"
    }
  ]
}
