Kołczan Książek
Załóż konto
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 61 / 1
Wydanie · 2007-12-14 · Softcover

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6

MDMike Dickheiser
2007
rok wydania
736
stron
polski (Polska)
język
Softcover
typ okładki
Wydawca
Helion
ISBN-13
978-83-2461-087-7
EAN
9788324610877
Data wydania
2007-12-14
Książka
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6 · 1 wydanie
Wydawca o tym wydaniu

Wyczerpujący przegląd nowoczesnych technik tworzenia gier komputerowych Zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji Realistyczne odwzorowywanie zjawisk fizycznych, efektów dźwiękowych i oświetlenia Języki skryptowe i sterowanie danymi Techniki zabezpieczania gier w wersji beta Przemysł gier komputerowych jest jedną z najszybciej rozwijających się branż informatyki. Gry, które jeszcze niedawno zapierały dech w piersiach, dziś wydają się proste i mało realistyczne. Współczesne symulatory i " strzelanki" to arcydzieła, których produkcja angażuje środki porównywalne z budżetami hollywoodzkich superprodukcji. Rosnące w ogromnym tempie możliwości komputerów i konsoli wpływają jednak nie tylko na jakość gier, ale także na proces ich tworzenia i wykorzystywane podczas niego narzędzia. Programiści tworzący gry implementują zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, wykorzystują niezwykłe możliwości układów wyświetlających grafikę i skomplikowany aparat matematyczny. Książka " Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" to doskonałe kompendium wiedzy dla wszystkich, którzy tworzą gry komputerowe lub zamierzają to robić. W każdym rozdziale, napisanym przez cenionego eksperta z tej branży, znajdziesz niezbędne informacje dotyczące różnych aspektów pisania gier. Przeczytasz o sztucznej inteligencji, symulacji zjawisk fizycznych oraz odwzorowywaniu oświetlenia i dźwięków. Poznasz nowoczesne techniki programowania współbieżnego, optymalizacji kodu pod kątem maszyn wieloprocesorowych, stosowania języków skryptowych i wykorzystywania możliwości procesorów graficznych. Programowanie pod kątem procesorów wielordzeniowych Siatkowa reprezentacja obiektów gry Testowanie pojedynczych modułów gry Optymalizacja korzystania z zasobów Rachunek wektorowy i macierzowy Symulacja zachowania cieczy Tworzenie algorytmów sztucznej inteligencji Korzystanie z reguł logiki rozmytej Programowanie skryptowe w językach Lua i Python Optymalizacja wyświetlania obiektów gry Wykorzystywanie możliwości procesorów graficznych Generowanie efektów dźwiękowych w czasie rzeczywistym Tworzenie gier sieciowych Przeczytaj i stwórz grę, w którą zagrają miliony graczy.