Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnejOficyna Wydawnicza ŁOŚGRAF978-83-6050-136-897883605013682006-01-01polski (Polska)204Softcover
Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej
- 2006
- pierwsze wydanie
- 204
- stron
- polski
- język
- 1
- wydanie
Książka o każdym z nas, czyli o człowieku funkcjonującym w świecie zdominowanym przez nowe media, skierowana nie tylko do osób interesujących się grami - może stanowić punkt wyjścia do dalszych refleksji nad kulturą, której nie można zrozumieć w oderwaniu od współtworzących ją mediów. " Gry sieciowe nie są nowotworem kulturowym, wprost przeciwnie: stanowią logiczny wytwór dawnych gier, używając przy tym najnowszych dostępnych technologii. Mamy do czynienia z książką o każdym z nas, czyli o człowieku funkcjonującym w świecie zdominowanym przez nowe media. Mniej ważna staje się odpowiedź na pytanie: grasz czy nie grasz. Szeregi niegrających, nie takie znowu liczne, topnieją bardzo szybko. Ale co więcej: gry stają się kontekstem dla wielu innych mediów i kontekstów rozmaitych kulturowych aktywności. Tak więc dylemat polega na tym, że nasze oglądanie filmów i czytanie książek staje się czynnością relatywną wobec wcielania się w postać gry. Ani lepszą, ani gorszą - po prostu równoważną". (z wstępu prof. dr hab. Wiesława Godzica)
Wydania
1 wydanie · sortuj: najnowsze
Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnejOficyna Wydawnicza ŁOŚGRAF978-83-6050-136-897883605013682006-01-01polski (Polska)204Softcover